Технологии Scratch

Управление образования Администрации городского округа Сухой Лог
муниципальное автономное общеобразовательное учреждение
«Средняя общеобразовательная школа №10»

Принято на заседании
координационно- методического совета
протокол № 1 от 29 августа 2022 г.

Утверждаю
Директор МАОУ СОШ № 10
________ О.А.Просвирякова
приказ № 182-од от 29 августа .2022 г.

Дополнительная общеобразовательная
общеразвивающая программа

«Технологии Scratch»
Направленность: техническая
Контингент обучающихся: 5-6 класс
Срок реализации: 1 год

Составитель:
Бекетова О.А.
учитель математики, I КК

с. Новопышминское, 2022 г.
2

Пояснительная записка
Программа «Технологии Scratch» имеет техническую направленность и
предназначена обучения школьников началам программирования на примере
графического языка Scratch.
Одной из важнейших задач педагогов является создание комфортной учебновоспитательной среды, в которой возможна наиболее полная самореализация
ребенка. Необходимо организовать деятельность, которая позволит организовать
среду для самореализации и самоутверждения учеников, и, с другой стороны,
сформировать у них тягу к творчеству и знаниям и дать подходящие средства её
реализации. Решение выше указанной задачи может базироваться на использовании
в обучении новой бесплатной среды программирования Scratch. Scratch –
анимационная среда программирования, которая сочетает в себе и
программирование, и графику, и моделирование. Scratch является отличным
инструментом для организации познавательной деятельности школьника благодаря
нескольким факторам:
- программа дает возможность увидеть практическое назначение алгоритмов и
программ, что будет способствовать развитию интереса к профессиям, связанным с
программированием;
- программа позволяет заниматься созданием творческих проектов;
- вокруг Scratch сложилось активное, творческое международное сообщество. В
процессе работы с данной средой дети осваивают важные технические навыки,
необходимые в 21 веке.
Педагогическая целесообразность программы состоит в том, что изучая
программирование в среде Scratch, у обучающихся формируется не только
логическое мышление, но и навыки работы с мультимедийными материалами;
создаются условия для активного, поискового учения, предоставляются широкие
возможности для разнообразного моделирования.
Основа курса – проектная научно-познавательная деятельность школьников на
занятиях. Именно в этой деятельности наиболее полно раскрывается личностный
потенциал школьника. Развиваются ценные качества и умения, необходимые
современному человеку: критическое, системное, алгоритмическое и творческое
мышление; умение находить решение проблем; умение работать самостоятельно и в
команде.
Новизна программы заключается в том, что в рамках освоения данной
программы создаются условия для разнообразной индивидуальной практической,
проектной и исследовательской деятельности обучающихся. Из технических
преимуществ Scratch следует отметить: мультиплатформенность (корректная работа
на Windows, Linux, MacOS) и возможность работать без установки программы в
режиме онлайн; открытость и бесплатность.
Педагогический потенциал среды программирования Scratch позволяет
рассматривать ее как перспективный инструмент и средство организации
межпредметной внеучебной проектной познавательной деятельности школьника,
направленной на его личностное и творческое развитие. Scratch выступает в
качестве инструмента создания разнообразных творческих проектов: мультфильмов,
3

игр, рекламных роликов, музыки, «живых» рисунков, интерактивных историй и
презентаций, компьютерных моделей, обучающих программ для решения
образовательных задач: обработки и отображения данных, закрепления и коррекции
умений и навыков, моделирования, управления устройствами и развлечения.
Благодаря простоте языка и среды Scratch позволяет легко научиться основам
алгоритмизации и программирования. Задавая поведение своих персонажей в
программе, ребенок изучает такие фундаментальные понятия, как переменные,
условия и циклы.
Цель программы: формирование первоначальных элементов логического и
алгоритмического мышления, информационной культуры, познавательных,
интеллектуальных и творческих способностей учащихся через проектную работу со
средой визуального программирования Scratch.
Задачи:
– формировать умения составлять простейшие алгоритмы при планировании и
реализации проектов в среде Scratch;
– формировать навыки объектного взаимодействия в среде программирования
Scratch, моделирования интерактивного взаимодействия с исполнителями, создания
собственных программных событий (интерактивных историй, игр и презентаций,
обучающих программ и тренажеров, мультфильмов, моделей), иллюстрирующих
пройденный материал по различным учебным предметам;
– формировать устойчивый познавательный интерес к обучению, развивать
воображение, творческие способности;
– формировать базовые навыки работы с компьютером как рабочим
инструментом и усвоение соответствующих правил техники безопасности.
Отличительные особенности программы Scratch:
Блочное программирование. Для создания проектов в Scratch достаточно
просто совместить графические блоки вместе в программах-скриптах. Блоки
сделаны так, чтобы их можно было собрать только в синтаксически верных
конструкциях, что исключает ошибки, позволяет избежать неудач. Автор проекта
может сделать изменения в скриптах, даже когда программа запущена, что
позволяет экспериментировать с новыми идеями снова и снова.
Манипуляции данными. В Scratch можно создать анимированные открытки,
презентации, игры, мультфильмы, различные модели, которые управляют и
смешивают графику, анимацию, музыку и звуки. Дети могут сочинять истории,
рисовать и оживлять на экране придуманных ими персонажей, учиться работать с
графикой и звуком. При этом неявным образом формируется логическое и
алгоритмическое мышление.
Совместная работа и обмен. На сайте проекта Scratch (http://scratch.mit.edu/)
можно посмотреть проекты других скретчеров, использовать и изменить их
картинки и скрипты, и добавить свой собственный проект, обсудить результаты. На
сайте http://www.scratch.by/ размещаются дополнительные материалы для учителей
и учащихся: примеры реализованных проектов, методические рекомендации,
библиотеки компонентов, необходимых для реализации проектов: графические
изображения, звук.
4

Направленность: техническая
Контингент обучающихся: учащиеся 5-6 классов (10-12 лет).
Режим занятий: на реализацию программы отводится 1 академический час в
неделю ( всего 34 часа в год) продолжительностью 40 минут.
Срок реализации: 1 год
Форма работы: групповая и индивидуальная.
Организация работы с компьютером соответствует возрасту обучающихся,
каждое занятие делится на две части:
1) дидактические игры и упражнения; разработка проекта, моделирование,
планирование деятельности;
2) работа в среде программирования Scratch непосредственно на компьютере.
Для снятия утомления необходимо между первой и второй частью занятия
проводятся динамические паузы и зарядка для глаз.
Формы контроля: итоговый проект
Планируемые результаты.
В результате изучения занятий
учащиеся будут знать:
 типы переменных, команды для работы с переменными в среде Scratch;
 понятие координат и движение спрайта по координатам;
 основные этапы разработки проекта;
 правила безопасной работы в компьютерном классе;
 назначении компьютера и возможностях его использования при изучении
учебных предметов.
Учащиеся будут уметь:
 планировать и создавать анимации по определенному сюжету;
 создавать мультимедийные проекты в Scratch: музыкальная открытка,
мультфильм (анимация), комикс, квест, интерактивная игра, учебная
презентация, учебная модель, демонстрационный эксперимент, обучающая
программа и др.
 продумывать и описывать интерактивное взаимодействие для создания
простейших тренажеров;
 разрабатывать диалоги персонажей мультфильма (презентации, комикса).
 записывать звук с микрофона и обрабатывать его средствами редактора
Scratch;
 планировать и создавать творческие проекты в среде программирования
Scratch.
Учащиеся будут владеть:
 приемами разработки сценария мультфильма (анимации), презентации или
комикса; записи звука для проекта.
 приемами проектирования интерфейса проекта;
 приемами выбора метода анимации для конкретной задачи;
 приемами планирования последовательности событий для создания
эффекта анимации по выбранному сценарию.
5

Формы контроля и подведения итогов реализации программы.
Текущий контроль уровня усвоения материала осуществляется по результатам
выполнения обучающимися практических заданий на занятиях.
Итоговый контроль:
1. Создание индивидуального проекта:
– Мультфильм;
– Комикс с использованием диалога;
– Создание простой игр.
2. Тест по изученным темам. Приложение 1.
Учебно-тематический план
Количество часов
Наименование темы

Практика Формы
контроля

Всего

Теория

Введение. Знакомство
со
средой
программирования
Scratch.
Алгоритмы,
программы
и
скрипты.
Панель команд для создания
скриптов

2

2

Начало
Scratch

среде

6

1

5

Беседа,
наблюдение

мультфильм.

12

2

10

Беседа,
наблюдение,
самостоятельн
ая работа

Использование
программы
Scratch для создания миниигр

10

1

9

Беседа,
наблюдение,
самостоятельн
ая работа

Тест «Программа Scratch»

1

1

работы

Мой первый
Анимация.

в

6

Беседа,
наблюдение

Тестовое
задание

Итоговая
практическая
работа
по
созданию
индивидуального проекта

3

Всего:

34

Индивидуальн
ый проект и
его защита

3

7

27

Содержание учебного плана
1. Введение. Знакомство со средой программирования Scratch. Алгоритмы,
программы и скрипты. Панель команд для создания скриптов.
Теория: Цели и задачи курса; влияние работы с компьютером на организм
человека, его физическое состояние. Правила работы и требования охраны
труда при работе на персональном компьютере, правила поведения и техники
безопасности в компьютерном классе; демонстрация возможностей Scratch.
Основные элементы интерфейса программы Scratch. Создание, сохранение и
открытие проектов.
Практика: Знакомство с интерфейсом.Стандартный объект. Спрайты. Список
спрайтов. Загрузка на сцену спрайтов из стандартной коллекции среды Scratch.
Выбор случайного спрайта. Удаление спрайтов.Кнопка с зеленым флажком и ее
назначение. Управление последовательностью выполнения скриптов.
2. Начало работы в среде Scratch.
Теория:

Алгоритмы,

программы

и

скрипты.

Интерфейс

среды

программирования Scratch: основное меню; сцена; спрайт; блоки команд;
область скриптов. Панель команд для создания скриптов. Запуск команд из
списка команд. Запуск скрипта кликом по нему в окне скриптов. Понятие
анимации. Понятие скрипта. Выполнение и остановка скриптов.
Практика: Команды движения и запуска скрипта. Простая анимация движения
спрайта. Примеры использования программных блоков: ДВИЖЕНИЕ: «Идти 10
шагов»; «Если на краю, оттолкнуться»; «Повернуться на … градусов»;
СОБЫТИЯ:

«Когда

щелкнут

по

Сохранение и открытие файлов Scratch.
7

флажку»;

УПРАВЛЕНИЕ:

«Всегда».

3. Мой первый мультфильм. Анимация.
Теория: Формирование на практике понимания основных терминов: сценарий,
алгоритм, анимация. Основы

создания анимации в Scratch. Свойства

(информация) спрайта: имя, направление, стиль вращения. Закрепление
изученных на предыдущем занятии команд и инструментов.
Практика: Создание первой анимации (мультфильма).
4. Использование программы Scratch для создания мини-игр.
Теория: Понятие интерактивности. Элементы интерактивности в Scratch.
Анимация + Интерактивность = Игра. Простейший способ записи сценария.
Примеры игр и описание их сценариев. Основы создания компьютерной игры.
Практика: Создание простых игр по примерам: «Кот следит за Мячом», «Кот
гоняется за Мячом».
Команды слежения за спрайтом, курсором (ДВИЖЕНИЕ: «Повернуться к (…)»;
«Перейти в (указатель мышки)»).

Операторы и команды управления

(СОБЫТИЯ: «Когда клавиша нажата»; УПРАВЛЕНИЕ: «Всегда»). Добавление
новых спрайтов. Добавление нескольких спрайтов на сцену. Скрипты разных
спрайтов. Управление движением персонажа с помощью мыши. Загрузка
нового

фона

сцены.

Запуск

игры

в

полноэкранном

режиме.

Как

ориентироваться в командах и самостоятельно изучать их. Маленькие
хитрости: что делать, если персонаж исчез со сцены? Использование команд:
«Перейти в:х(0) у:(0)» (группа «ДВИЖЕНИЕ») и «Показаться» (группа
«ВНЕШНОСТЬ»).
5. Тест «Программа Scratch»
Практика: выполнение итогового тестового задания с вопросами по теме:
«Программа Scratch»
6. Итоговая практическая работа по созданию мультфильма
Практика: Задание для самостоятельной работы: придумать сценарий анимации
и реализовать его с помощью изученных команд.

8

9

Календарный учебный график
№
п/п

Месяц

1.

3.

3

сентябрь

2.

Число

4.

10
17
24

Время
проведения

Форма
проведения

1

11.00-11.40

Беседа

1

11.00-11.40

Беседа

1

11.00-11.40

Практическ
ая работа

1
1

6.

8

11.00-11.40

15

11.00-11.40

22

11.00-11.40

Беседа,
Практическ
ая работа
Беседа,
Практическ
ая работа
Беседа,
Практическ
ая работа
Практика

11.00-11.40

октябрь

11.00-11.40

9.

ноябрь

10.

12

11.

26

дек
абр
ь

12.

19

3

Введение. ТБ. Знакомство со средой
программирования Scratch
Алгоритмы, программы и скрипты.
Панель команд для создания скриптов
Начало работы в среде Scratch.
Понятие спрайт. Управление спрайтом.
Начало работы в среде Scratch. Запуск
команд из списка команд.
Внешний вид объекта. Команды
контроля и звука.

Теория

1

8.

Тема

11.00-11.40

5.

7.

Количеств
о часов

Место проведения

Форма контроля

Кабинет № 15

Тест по тб

Кабинет № 15

Практическая
работа

Кабинет № 15

Практическая
работа

Кабинет № 15

Практическая
работа

Кабинет № 15

Практическая
работа

Команды Кабинет № 15

Практическая
работа

1

Внешний вид объекта.
контроля и звука.

1

Сцена и ее оформление

Кабинет № 15

Практическая
работа

1

Сцена и ее оформление

Кабинет № 15

Практика

1

Команды поворота.

Кабинет № 15

11.00-11.40

Практика

1

Команды поворота.

Кабинет № 15

11.00-11.40

Беседа

1

Вставка звука в проект.

Кабинет № 15

11.00-11.40

Практика

1

Вставка звука в проект.

Кабинет № 15

Практическая
работа
Практическая
работа
Практическая
работа
Практическая
работа
Практическая
работа

10

13.

10

14.

17

15.

24

16.

январь

17.

14

18.

28

19.

21.

4

февраль

20.

22.

март

11
18

26.

28.

18

4

25.

1

апрель

27.

11

25

23.
24.

21

8
15

11.00-11.40

Практика

1

Рисуем в Scratch

Кабинет № 15

11.00-11.40

Практика

1

Рисуем в Scratch

Кабинет № 15

11.00-11.40

Практика

1

Блоки «Внешность».

Кабинет № 15

11.00-11.40

Практика

1

Блоки «Внешность».

Кабинет № 15

11.00-11.40

Практика

1

11.00-11.40

Практика

1

11.00-11.40

Практика

1

Последовательность и параллельность Кабинет № 15
выполнения скриптов.
Взаимодействие между спрайтами. Кабинет № 15
Управление через обмен сообщениями.
Кабинет № 15
Мой первый мультфильм.

11.00-11.40

Практика

1

11.00-11.40

Практика

1

11.00-11.40

Практика

1

11.00-11.40

Практика

11.00-11.40

Кабинет № 15

1

Продолжение работы по созданию
мультфильма и его сохранение.
Основы
создания
простой
компьютерной игры на Scratch.
Основы
создания
простой
компьютерной игры на Scratch.
Примеры игр и описание их сценариев.

Практика

1

Примеры игр и описание их сценариев.

Кабинет № 15

11.00-11.40

Практика

1

Кабинет № 15

11.00-11.40

Практика

1

11.00-11.40

Практика

1

11.00-11.40

Практика

1

Создание простых игр по примерам:
«Кот следит за Мячом»
Создание
простых
игр
по
примерам: «Кот гоняется за Мячом».
Создание простых игр по примерам:
«Кот гоняется за Мячом».
Создание простых игр по примерам:
11

Практическая
работа
Практическая
работа
Практическая
работа
Практическая
работа
Практическая
работа
Практическая
работа
Практическая
работа
Практическая
работа

Кабинет № 15

Практическая
работа

Кабинет № 15

Практическая
работа

Кабинет № 15

Практическая
работа
Практическая
работа
Практическая
работа

Кабинет № 15

Практическая
работа

Кабинет № 15

Практическая
работа

Кабинет № 15

Практическая
работа

29.

22

30.

29

31.

6

32.

13

май

33

11.00-11.40

Практика

1

11.00-11.40

Практика

1

11.00-11.40

Практика

1

11.00-11.40

Практика

1

11.00-11.40

Практика

1

11.00-11.40

Защита

1

«Кот следит за Мячом»
Продолжение работы по созданию Кабинет № 15
простых компьютерных игр.
Продолжение работы по созданию Кабинет № 15
простых компьютерных игр.
Кабинет № 15
Тест «Программа Scratch»
Итоговая практическая работа по Кабинет № 15
созданию индивидуального проекта.
Итоговая практическая работа по Кабинет № 15
созданию индивидуального проекта.

20

34

Итоговая практическая работа по Кабинет № 15
созданию индивидуального проекта.

27

12

Практическая
работа
Практическая
работа
Практическая
работа
Практическая
работа
демонстрация
самостоятельно
созданного
проекта,
самоанализ,
обсуждение
демонстрация
самостоятельно
созданного
проекта,
самоанализ,
обсуждение

Список используемой литературы и ресурсы сети Интернет для педагогов:
1. Патаракин, Е.Д. Учимся готовить в среде Скретч (Учебно-методическое
пособие) / Е.Д. Патаракин – М.: Интуит.ру, 2007.
2. Рындак, В.Г. Проектная деятельность школьника в среде программирования
Scratch: учебно-методическое пособие / В. Г. Рындак, В.О. Дженжер,
Л.В. Денисова
[Электронный
ресурс].
–
Режим
доступа:
http://umr.rcokoit.ru/dld/metodsupport/scratch2.pdf. – Дата доступа: 15.04.2016.
3. Первин, Ю.А. Методика раннего обучения информатике: Методическое
пособие для учителей начальной школы и методистов / Ю.А. Первин. Изд. 1-е/
2-е. – М.: Бином. Лаборатория знаний, 2008.
4. Программирование для детей / К.Вордерман, Дж.Вудкок, Ш.Макаманус [и
др.]; пер. с англ. С.Ломакина. – М/: Манн, Иванов и Фебер, 2015.
5. Босова, Л.Л. Методика применения интерактивных сред для обучения
младших школьников программированию // Л.Л. Босова, Т.Е. Сорокина //
Информатика и образование. – № 7 (256). – 2014.
6. Скретч: идея, программа, общество / Официальный сайт проекта
Scratch[Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://scratch.mit.edu/. – Дата
доступа: 28.12.2017.
Список используемой литературы для обучающихся и родителей:
1. Патаракин Е. Д. Руководство для пользователя среды Scratch. Версия 0.2,
2007г.
2. Патаракин Е. Д. Учимся готовить в среде Скретч (Учебно-методическое
пособие). М: Интуит.ру, 2008 г.

13

Обеспечение программы
В процессе реализации программы используются следующие
педагогические
технологии:
Технология
личностно-ориентированного
обучения,
информационно-коммуникативная
технология,
и здоровье
сберегающая технология.
При личностно-ориентированном обучении на первое место выдвигается
индивидуализация обучения - процесс раскрытия индивидуальности человека в
специально организованной учебной деятельности. Ее цель состоит в том,
чтобы учебно-познавательная деятельность учащихся обеспечивала их
личностное самоопределение, развитие эмоционально-духовной сферы,
формирование качеств. Данная технология применяется на протяжении всего
учебного года при выполнении индивидуальных заданий.
ИКТ-технология раскрывается в том, что большинство заданий программы
выполняется с помощью персонального компьютера и необходимых
программных средств.
Под здоровье сберегающими образовательными технологиями в
расширенном смысле можно понимать все те технологии, использование
которых в образовательном процессе идет на пользу здоровья учащихся.
Технология здоровье сбережения раскрывается через следующие методы и
приемы: во время физкультминутки делаются физические упражнения для
снятия общего напряжения и усталости глаз. Проводится регулярное
проветривание кабинета. Наглядное пособие «Гимнастика для глаз»,
«Безопасность при работе за компьютером».
Дидактическое обеспечение
- средства ИКТ на занятиях (презентации, видеофильмы, обучающие игры,
обучающие компьютерные программы, компьютеры, интерактивная доска,
проектор);
- использование дидактического материала (карточки задания, схемы,
таблицы, инструкции, практические задания);
- учебники, учебные пособия, журналы, книги;
- тематические подборки теоретического материала, игр, практических
заданий;
- ресурсы сети Internet
Использование собственного презентативного материала, собственных
разработанных наглядных материалов. Занятия по программе «Компьютерный
дизайн» предполагают наличие инструкции по технике безопасности и
разработанные правила поведения в компьютерном классе для учащихся.
Материально-техническое обеспечение
Обеспечение
каждого
учащегося
персональным
компьютером
с
установленными:
 операционной системой Windows, Linux или MacOS;
 Adobe AIR и офлайн-редактором Scratch (Scratch Offline Editor).
Требуется подключение к сети Интернет (минимально - компьютер
учителя) и желательно наличие проектора.
14

Знания, умения и навыки, полученные учащимся при обучении на
занятиях, будут способствовать:

развитию абстрактного, алгоритмического и логического
мышления;

формированию первоначальных практических навыков работы в
среде программирования Scratch;

повышению
познавательной
активности,
формированию
познавательного интереса, развитию интеллектуального и творческого
потенциала;
 формированию основ компьютерной грамотности, знаний техники
безопасности;
 первоначальному пониманию основ программирования и реализации
анимации, образовательных проектов и компьютерных игр;
 формированию интереса к сфере информационных технологий.

15

Оценочные материалы.
Оценочные материалы к промежуточной аттестации
Для определения достижения обучающимися планируемых результатов
можно применять следующие методики: наблюдение, беседа, опрос,
анкетирование, задания на выделение существенных признаков, задания на
логические закономерности, задания проблемно-поискового характера, задания
на внимание, методики самооценки, создание проектов и другие.
Оценка и требования к содержанию проекта. Проект должен отражать
уровень теоретического осмысления предложенных в рамках данной
программы тем, а также практические умения, которыми слушатели овладели в
процессе обучения.
Критерии оценки проекта и процедура его защиты.
Критерии оценки проектов слушателей:
 адекватность формулировки темы, обоснование актуальности, целей и
задач проекта;
 чёткое понимание сущности понятий, терминов, научных подходов, идей,
которые лежат в основе разработки заявленной темы;
 реализация теоретических знаний на практике;
 наличие в работе количественных и качественных показателей успешного
внедрения полученных знаний;
 качество оформления проекта;
 оригинальность, практическая значимость.
Процедура защиты проекта. Защита проекта проводится на
заключительном занятии. Продолжительность выступления разработчика
проекта – 5-7 минут.

16

Приложение 1
Тест «Программирование на Scratch»
Задание: Прочитайте вопрос и выберите один правильный ответ из
предложенных ниже. За каждый верный ответ – 1 балл.
Вопрос 1
Как переводится с английского название программы?
Варианты ответов
 Царапка
 Котёнок
 Лисёнок
Вопрос 2
Для чего предназначена программа Скретч?
Варианты ответов
 Для программирования в режиме конструктора
 Для рисования мультиков
 Для написания сайтов
Вопрос 3
Каких блоков нет в программе (несколько вариантов ответа)?
Варианты ответов
 Движение
 Внешность
 Фигуры
 Контроль
 Сенсоры
 Картинки
Вопрос 4
Что такое спрайт?
Варианты ответов
 Объект программы
 Напиток
 Загадочное существо
Вопрос 5
Что такое скрипт?
Варианты ответов
 Звуки в программе
 Программа, по которой действует герой
 Отдельные действия спрайта
Вопрос 6
Можно ли вставить песню, скачанную через Интернет, в качестве звука в
программу?
Варианты ответов
 Нет
 Да
 Да, предварительно записав её через микрофон
Вопрос 7
17

Можно ли рисовать спрайт самим?
Варианты ответов
 Да
 Нет
Вопрос 8
Можно ли с помощью данной программы создавать игры?
Варианты ответов
 Да
 Нет
Вопрос 9
Есть ли в Скретч графический редактор?
Варианты ответов
 Нет
 Да
Вопрос 10
Зачем спрайту нужны костюмы?
Варианты ответов
 Для красоты
 Чтоб не замёрзнуть
 Для создания анимации

18


Наверх

конфиденциальность

На сайте используются файлы cookie. Продолжая использование сайта, вы соглашаетесь на обработку своих персональных данных. Подробности об обработке ваших данных — в политике конфиденциальности.

Функционал «Мастер заполнения» недоступен с мобильных устройств.
Пожалуйста, воспользуйтесь персональным компьютером для редактирования информации в «Мастере заполнения».